На этой неделе Facebook опубликовал новый отчет о маркетинге игр на 2021 год.

Впервые превысив 1 миллиард часов в третьем квартале 2020 года, Facebook Gaming опубликовал результаты опроса, проведенного в июле 2020 года на четырех ключевых рынках – США, Великобритании, Южной Корее и Германии, – которые подчеркивают важность подключения к новым геймерам в новом году.

Почему это важно: согласно отчету, 70% людей сообщили, что проводят больше времени с мобильными устройствами. Такое поведение, кажется, прижилось, потому что те, кто начал играть после кризиса, продолжают играть сегодня. Респонденты заявили, что основной причиной роста стало увеличение количества свободного времени (41%).  

Подробности: Facebook обнаружил, что с марта зафиксировано 28 млн новых игроков в США, 8,6 млн в Великобритании, 9,4 млн в Южной Корее и 6,5 млн в Германии.

В США и Великобритании новые игроки с большей вероятностью будут играть в видеоигры на ПК или игровой консоли. Новые игроки также значительно склоняются к основным жанрам игр.

Что касается рекламы, новые игроки открыты для альтернативных моделей монетизации, таких как покупки в приложении, тогда как существующие игроки предпочитают модели с поддержкой рекламы. Обе группы предпочитают видеть в рекламе элементы игрового процесса и персонажей/сюжетов.

Ознакомьтесь с ключевыми инсайтами отчета. 

 

Демография, поведение и предпочтения меняются

•  Новые мобильные игроки (люди, которые начали играть после эпидемии) значительно моложе существующих игроков (людей, которые играли раньше) в США, Великобритании и Германии.

•  Новые мобильные игроки демонстрируют интерес к основным известным играм с точки зрения жанровых предпочтений, вовлеченности и склонности играть в немобильные игры.

•  Южная Корея – аномалия; там новые мобильные игроки старше и предпочитают более казуальные жанры.

•  Знакомство становится все более важным для открытия мобильных игр: только четверть (или меньше) людей говорят, что «пробовали мобильные игры», о которых никогда не слышали.

•  Активность сообщества вне игрового процесса увеличилась в течение 2020 года, поскольку на потоковых платформах наблюдаются рекордные часы просмотра.

•  Новые мобильные игроки по-прежнему предпочитают играть в одиночку, но с большей вероятностью будут использовать многопользовательские и социальные функции, чем существующие игроки. 

 

Изменения в покупательском поведении 

•  Во всех странах новые мобильные игроки тратят в игре больше денег, чем существующие.

•  Существующие игроки более заинтересованы, чем до COVID-19, но при этом с меньшей вероятностью будут сообщать о тратах на мобильные игры по сравнению с периодом до вспышки.

•  Покупки в Интернете выросли, поскольку потребители выразили обеспокоенность по поводу посещения обычных магазинов.

Новые игроки 

•  В США, Великобритании и Германии новые игроки значительно моложе существующих игроков. С другой стороны, в Южной Корее новые игроки значительно старше существующих.

•  Гендерное распределение обеих когорт одинаково на всех рынках.

•  В США новые игроки с большей вероятностью будут владеть игровой консолью (новые игроки 64% против существующих игроков: 58%). Это также верно в Германии (55% и 50%). В Великобритании различий не было (66% против 64%), а в Южной Корее существующие игроки с большей вероятностью владели одним из них (34% против 42%).

•  В США и Великобритании новые игроки с большей вероятностью будут проводить время, играя в видеоигры на ПК или игровой консоли. 

 

Новые привычки

•  Во всех странах игроки сообщили, что в настоящее время они проводят больше времени играя, чем до пандемии. Большая часть этих игроков на каждом рынке также сообщила, что их индивидуальные игровые сессии длиннее (США: 40%, Великобритания: 40%, Южная Корея: 53%, Германия: 30%).

•  На всех рынках многие игроки сообщили об увеличении времени, которое они проводят, играя в одиночные игры (США: 49%, Великобритания: 43%, Южная Корея: 51%, Германия: 29%). Также было заметное количество игроков, которые сообщили, что проводят больше времени, играя в игры с друзьями/членами семьи в Интернете (США: 30%, Великобритания: 26%, Южная Корея: 35%, Германия: 21%).

•  В США, Великобритании и Южной Корее игроки сообщали, что тратят меньше денег в месяц, чем до пандемии. С другой стороны, немцы сообщили, что они с одинаковой вероятностью потратят до и после COVID-19, и фактически сообщили о том, что они тратят больше денег в месяц после пандемии.

•  Изменилось не только поведение при совершении покупок в Интернете, 70% людей сообщили, что с момента появления COVID-19 они проводят больше времени на своих мобильных устройствах, поскольку потребители тратят больше времени на поиск и обнаружение продуктов с помощью мобильных устройств, а риски, связанные с покупками, остаются ключевыми, поскольку потребители сталкиваются с новыми проблемами в магазинах и в Интернете, поэтому постоянное присутствие с мобильных устройств является обязательным условием для открытия новых продуктов и брендов.

 

 

Сторителинг и знакомство способствуют росту бренда

•  Поскольку для загрузки доступно более 350 000 мобильных игр, найти свою игру – нелегкая задача. Только четверть людей в Великобритании и Германии сообщили, что пробовали игру, о которой никогда не слышали, и этот показатель продолжает снижаться в США (23%) и Южной Корее (11%). Все это показывает, что, хотя знакомство с названиями является ключевым фактором для консольных игр, оно не менее важно для мобильных устройств.

•  Узнаваемость названия / бренда может не только привести к открытиям, но и увеличить продажи. Мобильные игры могут поучиться у консольных игр, где мы уже видим, что знакомство с сиквелами и названиями является одним из основных факторов, влияющих на принятие решения о покупке новой игры.

 

Выводы

#1.  Общайтесь с новыми игроками, они здесь, потому что хотят остаться. Создавайте и разрабатывайте свои игры с учетом этих новых аудиторий, принимая во внимание их основные тенденции (на всех рынках, кроме Южной Кореи). Это также означает, что маркетологам необходимо подумать о том, как следует изменить свою маркетинговую деятельность и стратегии, чтобы охватить эту новую аудиторию, например, расширить таргетинг кампании и разработать креатив, который привлечет внимание более широкой аудитории и привлечет к ней внимание.

#2.  Встречайте изменения в поведении с помощью смешанной модели. COVID-19 привел к беспрецедентному увеличению числа людей, играющих в мобильные игры, по сравнению с периодом до пандемии, но снизил вероятность того, что игроки тратят деньги. Учитывая, что геймеры открыты для просмотра рекламы, а также для совершения покупок в приложении, подумайте о принятии смешанной модели монетизации, чтобы воспользоваться преимуществами этого возросшего участия.

#3.  Изучите возможности вне игры. Все больше людей принимают участие во внутриигровых и неигровых мероприятиях, особенно среди новой когорты игроков. Это создает новые возможности для того, чтобы вы могли постоянно совершенствовать свою маркетинговую стратегию. Присоединяйтесь к обсуждениям, в которых собираются игровые сообщества, чтобы поддерживать заинтересованность вашей аудитории в игре и вне игры.

#4.  Создавайте знакомство с помощью осознания, признания и отличия. Когда дело доходит до повествования, маркетологи мобильных игр могут поучиться у индустрии консолей, учитывая, что людям нравится видеть игровой процесс в рекламе. Рассказывая богатые истории через захватывающий опыт и новые форматы, вы можете создать знакомство, которое, как мы знаем, способствует открытию. Рассмотрите креативные элементы в своих объявлениях с другими творческими средствами привлечения игроков, такими как партнерские отношения со стримерами, которые могут повлиять на потенциальных игроков.

Источник: Favebook Gaming

Публічні виступи
Як підготувати успішний публічний виступ – не розповідайте про ідеї, а емоційно заражайте ними

Читайте гарячі новини та цікаві статті про тренди, бізнес та маркетинг на нашій сторінці в Facebook і LinkedIn, отримуйте миттєву доставку нових статей в Telegram, підписуйтеся на нашу щотижневу email-розсилку та читайте наш серйозний Instagram та Instagram-журнал коміксів про маркетинг, digital-маркетинг, PR, рекламу, HR та бізнес.

Читати більше: