В маркетинговом отчете Facebook об играх подчеркивается важность установления связи с новыми игроками
На этой неделе Facebook опубликовал новый отчет о маркетинге игр на 2021 год.
Впервые превысив 1 миллиард часов в третьем квартале 2020 года, Facebook Gaming опубликовал результаты опроса, проведенного в июле 2020 года на четырех ключевых рынках – США, Великобритании, Южной Корее и Германии, – которые подчеркивают важность подключения к новым геймерам в новом году.
Почему это важно: согласно отчету, 70% людей сообщили, что проводят больше времени с мобильными устройствами. Такое поведение, кажется, прижилось, потому что те, кто начал играть после кризиса, продолжают играть сегодня. Респонденты заявили, что основной причиной роста стало увеличение количества свободного времени (41%).
Подробности: Facebook обнаружил, что с марта зафиксировано 28 млн новых игроков в США, 8,6 млн в Великобритании, 9,4 млн в Южной Корее и 6,5 млн в Германии.
В США и Великобритании новые игроки с большей вероятностью будут играть в видеоигры на ПК или игровой консоли. Новые игроки также значительно склоняются к основным жанрам игр.
Что касается рекламы, новые игроки открыты для альтернативных моделей монетизации, таких как покупки в приложении, тогда как существующие игроки предпочитают модели с поддержкой рекламы. Обе группы предпочитают видеть в рекламе элементы игрового процесса и персонажей/сюжетов.
Ознакомьтесь с ключевыми инсайтами отчета.
Демография, поведение и предпочтения меняются
• Новые мобильные игроки (люди, которые начали играть после эпидемии) значительно моложе существующих игроков (людей, которые играли раньше) в США, Великобритании и Германии.
• Новые мобильные игроки демонстрируют интерес к основным известным играм с точки зрения жанровых предпочтений, вовлеченности и склонности играть в немобильные игры.
• Южная Корея – аномалия; там новые мобильные игроки старше и предпочитают более казуальные жанры.
• Знакомство становится все более важным для открытия мобильных игр: только четверть (или меньше) людей говорят, что «пробовали мобильные игры», о которых никогда не слышали.
• Активность сообщества вне игрового процесса увеличилась в течение 2020 года, поскольку на потоковых платформах наблюдаются рекордные часы просмотра.
• Новые мобильные игроки по-прежнему предпочитают играть в одиночку, но с большей вероятностью будут использовать многопользовательские и социальные функции, чем существующие игроки.
Изменения в покупательском поведении
• Во всех странах новые мобильные игроки тратят в игре больше денег, чем существующие.
• Существующие игроки более заинтересованы, чем до COVID-19, но при этом с меньшей вероятностью будут сообщать о тратах на мобильные игры по сравнению с периодом до вспышки.
• Покупки в Интернете выросли, поскольку потребители выразили обеспокоенность по поводу посещения обычных магазинов.
Новые игроки
• В США, Великобритании и Германии новые игроки значительно моложе существующих игроков. С другой стороны, в Южной Корее новые игроки значительно старше существующих.
• Гендерное распределение обеих когорт одинаково на всех рынках.
• В США новые игроки с большей вероятностью будут владеть игровой консолью (новые игроки 64% против существующих игроков: 58%). Это также верно в Германии (55% и 50%). В Великобритании различий не было (66% против 64%), а в Южной Корее существующие игроки с большей вероятностью владели одним из них (34% против 42%).
• В США и Великобритании новые игроки с большей вероятностью будут проводить время, играя в видеоигры на ПК или игровой консоли.
Новые привычки
• Во всех странах игроки сообщили, что в настоящее время они проводят больше времени играя, чем до пандемии. Большая часть этих игроков на каждом рынке также сообщила, что их индивидуальные игровые сессии длиннее (США: 40%, Великобритания: 40%, Южная Корея: 53%, Германия: 30%).
• На всех рынках многие игроки сообщили об увеличении времени, которое они проводят, играя в одиночные игры (США: 49%, Великобритания: 43%, Южная Корея: 51%, Германия: 29%). Также было заметное количество игроков, которые сообщили, что проводят больше времени, играя в игры с друзьями/членами семьи в Интернете (США: 30%, Великобритания: 26%, Южная Корея: 35%, Германия: 21%).
• В США, Великобритании и Южной Корее игроки сообщали, что тратят меньше денег в месяц, чем до пандемии. С другой стороны, немцы сообщили, что они с одинаковой вероятностью потратят до и после COVID-19, и фактически сообщили о том, что они тратят больше денег в месяц после пандемии.
• Изменилось не только поведение при совершении покупок в Интернете, 70% людей сообщили, что с момента появления COVID-19 они проводят больше времени на своих мобильных устройствах, поскольку потребители тратят больше времени на поиск и обнаружение продуктов с помощью мобильных устройств, а риски, связанные с покупками, остаются ключевыми, поскольку потребители сталкиваются с новыми проблемами в магазинах и в Интернете, поэтому постоянное присутствие с мобильных устройств является обязательным условием для открытия новых продуктов и брендов.
Сторителинг и знакомство способствуют росту бренда
• Поскольку для загрузки доступно более 350 000 мобильных игр, найти свою игру – нелегкая задача. Только четверть людей в Великобритании и Германии сообщили, что пробовали игру, о которой никогда не слышали, и этот показатель продолжает снижаться в США (23%) и Южной Корее (11%). Все это показывает, что, хотя знакомство с названиями является ключевым фактором для консольных игр, оно не менее важно для мобильных устройств.
• Узнаваемость названия / бренда может не только привести к открытиям, но и увеличить продажи. Мобильные игры могут поучиться у консольных игр, где мы уже видим, что знакомство с сиквелами и названиями является одним из основных факторов, влияющих на принятие решения о покупке новой игры.
Выводы
#1. Общайтесь с новыми игроками, они здесь, потому что хотят остаться. Создавайте и разрабатывайте свои игры с учетом этих новых аудиторий, принимая во внимание их основные тенденции (на всех рынках, кроме Южной Кореи). Это также означает, что маркетологам необходимо подумать о том, как следует изменить свою маркетинговую деятельность и стратегии, чтобы охватить эту новую аудиторию, например, расширить таргетинг кампании и разработать креатив, который привлечет внимание более широкой аудитории и привлечет к ней внимание.
#2. Встречайте изменения в поведении с помощью смешанной модели. COVID-19 привел к беспрецедентному увеличению числа людей, играющих в мобильные игры, по сравнению с периодом до пандемии, но снизил вероятность того, что игроки тратят деньги. Учитывая, что геймеры открыты для просмотра рекламы, а также для совершения покупок в приложении, подумайте о принятии смешанной модели монетизации, чтобы воспользоваться преимуществами этого возросшего участия.
#3. Изучите возможности вне игры. Все больше людей принимают участие во внутриигровых и неигровых мероприятиях, особенно среди новой когорты игроков. Это создает новые возможности для того, чтобы вы могли постоянно совершенствовать свою маркетинговую стратегию. Присоединяйтесь к обсуждениям, в которых собираются игровые сообщества, чтобы поддерживать заинтересованность вашей аудитории в игре и вне игры.
#4. Создавайте знакомство с помощью осознания, признания и отличия. Когда дело доходит до повествования, маркетологи мобильных игр могут поучиться у индустрии консолей, учитывая, что людям нравится видеть игровой процесс в рекламе. Рассказывая богатые истории через захватывающий опыт и новые форматы, вы можете создать знакомство, которое, как мы знаем, способствует открытию. Рассмотрите креативные элементы в своих объявлениях с другими творческими средствами привлечения игроков, такими как партнерские отношения со стримерами, которые могут повлиять на потенциальных игроков.
Источник: Favebook Gaming
