Згідно з даними, опублікованими Newzoo, у 2021 році світовий ринок ігор приніс 180,3 мільярда доларів, що на 1,4% більше, ніж у минулому 2020 році.

Ринок мобільних ігор становитиме 52% світового ринку ігор із 93,2 мільярдами доларів, тоді як консолі та ПК отримають незначне зниження в основному через більш тонкі календарі випуску. 

Дохід від ігор на ПК знизився на 0,8%, а від консольних ігор на 6,6%, а від мобільних ігор зріс на 7,3%.

 

Global_Games_Market_Revenue_per_Device_and_Segment_2021
 

 

«Ми розпочали рік, думаючи, що буде неможливо, щоб ринок зрівнявся з 2020, оскільки затримки випуску AAA та постійна нестача поставок нового ігрового обладнання давали людям мало можливостей витрачати», — говорить Том Війман, керівник відділу звітів та прогнозування Newzoo. «Але через дев’ять місяців 2021 року ми зрозуміли, що ринок знову зростатиме. У всякому разі, це свідчить про те, що ринок ігор, безперечно, більше не є сезонним бізнесом, керованим хітом, як колись. Новий ігровий контент більше не означає нові ігри чи нове обладнання — новий сезонний абонемент так само імовірно збільшить дохід».

Newzoo також виявив, що аудиторія ігор та ігрового контенту продовжує зростати, і 3 мільярди гравців отримують вищезазначені доходи. 

Аудиторія ігор та ігрового контенту продовжувала зростати, навіть після безпрецедентного додавання нових гравців у 2020 році:

•   3,0 мільярда гравців отримають зазначені вище доходи.
•   Це на 5,3% більше, ніж кількість гравців 2020 року .
•   55% цих гравців базуються в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні.

За даними Sensor Tower, глобальні споживчі витрати на мобільні ігри, як очікується, досягнуть 89,6 мільярдів доларів у App Store та Google Play, що на 12,6% більше, ніж у минулому році з 79,6 мільярдів доларів у 2020 році. 

За прогнозами, глобальний ринок ігор досягне 218 мільярдів доларів до 2024 року, тоді як мобільні ігри, як очікується, отримають 116,4 мільярда доларів. 

global_could_gaming_market_revenue_forecast_2021
 

 

Основні моменти ринку ігор 2021 року: M&A, Metaverse та ЗМІ

Однією з найбільш помітних подій на ринку ігор стала величезна кількість угод про злиття та поглинання, інвестиції та IPO, включаючи Roblox, Applovin, Krafton та Unity.

Більшість із цих угод були закриті або оголошені в першій половині 2021 року, завдяки позитивним настроям на фондових біржах.

«І все-таки кількість і розмір великомасштабних угод з придбання є безпрецедентними: численні придбання на суму понад мільярд доларів», – каже Мічіель Буйсман, старший аналітик ринку Newzoo. «Придбання надходять з усіх куточків: власники консольних платформ розширюють свої власні портфоліо, компанії з мобільної реклами купують ігрові студії для вертикальної інтеграції, видавці AAA/AA розширюються, щоб диверсифікуватися за географічним або за платформою, і багато іншого».

 

Найгучніші угоди 2021 року:

•   Корпорація Майкрософт придбала ZeniMax, щоб розширити свій контент і зусилля Game Pass.
•   Мобільні видавці придбали рекламні технологічні компанії, щоб усунути проблеми з конфіденційністю, що виникли в результаті ATT Apple (наприклад, Zynga придбала Chartboost).
•   Придбання ByteDance компанії Moonton дозволило виробнику TikTok стати основним видавцем мобільних ігор.
•   Sony придбала кількох давніх партнерів, щоб підвищити розвиток своїх ігор (наприклад, Bluepoint) та ефективність (наприклад, Nixxes).

Говорячи про Sony і Microsoft, компанії відповідно випустили свої PlayStation 5 і Xbox Series X|S наприкінці 2020 року. Відтоді пропозиція нових консолей була невеликою, а попит високий. Консолі обох компаній продаються краще, ніж їхні попередники, незважаючи на ці обмеження пропозиції.

Наприкінці 2021 року гравці на нових консолях навіть мали змогу зазирнути в майбутнє ігор за допомогою вражаючої демоверсії Unreal Engine 5, створеної у всесвіті Matrix.

«Движок буде офіційно запущено навесні 2022 року, обіцяючи фотореалізм і впорядковані інструменти розробки, які вказують на захоплююче майбутнє для ігор», — сказала Джуліанна Харті, керівник Newzoo у звіті про глобальний ринок ігор. «Всі ознаки вказують на те, що Unreal 5 подолає розрив між активами у фільмах та активами в іграх, забезпечуючи ключову частину головоломки метавсесвіту для брендів».

Звичайно, однією з найгарячіших тем на ринку ігор у 2021 році була метавсесвіт, до якої входять:

•   Постійний успіх віртуальних концертів у Fortnite та інших іграх;
•   Дебют Roblox на IPO з ринковою капіталізацією 40,6 мільярдів доларів;
•   
Ребрендинг Facebook у Meta.

«Незалежно від того, чи погоджуються люди з метавсесвітнім майбутнім, яке намагаються побудувати Meta, Roblox та Epic Games, за останній рік одна річ стала все більш зрозумілою: особисте самовираження та ідентичність стали життєво важливими для гравців» , – каже Міхай Вікол, аналітик ринку нових тенденцій в іграх.  

«Оскільки соціальна діяльність молодого покоління, що володіє технологіями, має тенденцію переміщатися в Інтернет, віртуальні світи готові стати соціальними центрами наступного десятиліття за рахунок традиційних 2D-платформ соціальних мереж».

Багато хто вважає метавсесвіт майбутнім розваг. Але ігри також завойовують більш традиційні форми розваг: фільми, серіали та Голлівуд.

«Ігри — це розвага 2020-х років, чим супергерої були 2010-х», — каже Джуліанна Харті. « Дикий успіх Таємного (серія Riot Games ‘Netflix на основі Ліги Легенд Всесвіту) і сезон 2 Відьмака (який приймає візуальні сигнали від The Witcher гра) виділить, що ігри можуть надихнути комерційно успішні і критично засоби масової інформації за межі гри. Майбутнє виглядає яскравим: на горизонті серія The Last of Us, продовження фільму про Соника та фільм Uncharted».

 

Хмарні ігри та 5G у 2021 році

Звичайно, ми не можемо говорити про найбільші події на ринку ігор у 2021 році, не згадуючи хмарні ігри, де цього року було багато інновацій і споживачів. Насправді ринок хмарних ігор приніс більш ніж вдвічі більше доходів у 2021 році, ніж у 2020 році, і наближається ще більше зростання:

global_could_gaming_market_revenue_forecast_2021

«Ринок хмарних ігор має гарні можливості для того, щоб задовольнити потужне зростання, яке Newzoo прогнозує на наступний рік і на наступний рік», – говорить консультант ринку Гільєрме Фернандес. «Багато споживачів будуть шукати альтернативні шляхи, щоб грати нові випуски, а геймери будуть шукати способи модернізувати своє обладнання, адже нові компоненти будуть важко доставлятися ще до кінця 2022 року. Хмарні ігри — ідеальне рішення для цих гравців».

Хмарні ігри є одним із найбільших випадків використання 5G. На щастя, все більше споживачів використовують пристрої з підтримкою 5G:

 

Newzoo_Global_Active_5G_Ready_Smartphone_Forecast

 

У  2021 році загальна кількість активних смартфонів у світі досягла 4,6 млрд (+5,7% у річному обчисленні), з яких 15,4%, або 703,5 млн, підтримують 5G. Це означає вражаюче зростання кількості активних смартфонів з підтримкою 5G у всьому світі на +230,9% у річному обчисленні.

Минулий рік загалом був насиченим для мобільного ринку

«Одною з найвпливовіших змін стало оновлення принципів прозорості відстеження додатків Apple, — каже Тяньі Гу, керівник ринку телекомунікаційних і мобільних послуг Newzoo. «Ключові гравці в екосистемі мобільних (ігрових) — у тому числі розробники, видавці, фірми з рекламних технологій та магазини додатків — повинні адаптуватися до цих нових змін і викликів, які вони створюють».

«Втім, ринок мобільного зв’язку провів одні з найбільших і найяскравіших еволюцій в іграх, і ми впевнені, що ринок мобільного зв’язку продовжуватиме процвітати відповідно до нової норми конфіденційності». 

 

Основні моменти esport ринку 2021 року

Ігри виходять далеко за межі гри та соціальної взаємодії. Перегляд також є невід’ємною частиною проведення часу. З цією метою ринки кіберспорту та прямих трансляцій досягли величезного успіху в 2021 році.

І шанувальників кіберспорту в 2021 році стане більше, ніж будь-коли раніше:

•   465,1 мільйона людей дивляться кіберспорт (+6,7% більше, ніж у минулому році).
•   235,5 мільйона з них — випадкові глядачі (дивляться рідше раз на місяць).
•   Решта 229,6 мільйонів – ентузіасти кіберспорту (раз на місяць і частіше).

Багато з цих шанувальників — особливо ентузіасти — не можуть дочекатися, щоб повернутися до фізичних кіберспортивних подій після того, як під час пандемії ринок перейде на цифровий формат.

«Повернення до особистих подій додає один із найбільш захоплюючих факторів для кіберспорту — арен для натовпу», — говорить Уго Трістан, наш керівник ринку кіберспорту. «Жива аудиторія дозволяє брендам більш тісно спілкуватися з шанувальниками, залучаючи більше спонсорів; таким чином, приносити більше майбутніх доходів галузі. Цього року глядачі знову відчули невеликий смак особистих подій, і вони не можуть дочекатися, коли гра на арені знову стане нормою».

Сильне залучення ринку вплинуло на дохід, який зростав, незважаючи на те, що особисті події не поверталися повністю. Цього року кіберспорт принесе більше 1,0 мільярда доларів, головним чином за рахунок спонсорських доходів:

 

esports_revenue_sreams_2021

 

Залучення інвестицій залишається важливою частиною бізнес-моделі для команд і організацій. Значною віхою для кіберспорту стало те, що FaZe Clan оголосив, що стане публічним через SPAC за оцінкою в 1 мільярд доларів, вперше кіберспортивна організація залучила капітал з публічного ринку. Тим часом 100 Thieves зібрали 60 мільйонів доларів у раунді Серії C. Зараз компанія оцінюється в 460 мільйонів доларів.

Прагнучи менше покладатися на залучення капіталу, кіберспортивні організації прагнуть диверсифікувати свої потоки доходів. Багато хто робить це за допомогою технології блокчейн. Ми бачили, як багато команд і організаторів занурювалися в NFT, щоб ще більше монетизувати активність кіберспорту. Одним з останніх прикладів є партнерство FaZe Clan з MoonPay для NFT і криптовалют.

Хоча траєкторія незрозуміла, NFT можуть відігравати велику роль у майбутньому кіберспорту, оскільки команди продовжують диверсифікувати свої потоки доходу. Технологія ще більше присутня в метавсесвіті:

«Оскільки 3D-аватари, ймовірно, будуть служити цифровою ідентичністю у віртуальних світах, ймовірно, з’явиться альтернативна економіка», – каже Міхай. Замість того, щоб обслуговувати споживачів (D2C), компанії та приватні особи в першу чергу обслуговуватимуть цифрові аватари (D2A – Direct-to-Avatar)».

Повертаючись до сьогоднішнього дня, кіберспортивні ігри продовжують використовувати розумні стратегії для збільшення кількості глядачів. Недавній приклад включає HCS Halo Infinite. Базовий призовий фонд HCS складе 3 мільйони доларів, але він буде розширений за рахунок краудфандингу (невелика частка кожної покупки Halo Infinite буде додана до призового фонду).

Більше того, видавець гри, 343, дозволяє стримерам (докладніше про них невдовзі) спільно транслювати кіберспортивні події. 343 також використовує Twitch drops (винагороди для шанувальників, які дивляться потік HCS). Кіберспорт Halo отримав величезне відродження завдяки цій тактиці та успішному випуску Halo Infinite.

Наші дані про кіберспорт також показують, що League of Legends і Free Fire зібрали рекордну кількість глядачів на своїх чемпіонатах світу, демонструючи високу кількість переглядів як давніх кіберспортивних ігор, так і нових мобільних . Однак перегляд ігор виходить за рамки професійної конкуренції. Дивлячись на загальну кількість аудиторії для трансляції ігор є ще більш вражаючим.

 

Гра Live-Streaming Engagement у 2021 році

Ми швидко наближаємося до 1 мільярда людей, які дивляться ігровий контент у прямому ефірі. 2021 став знаменним роком для прямих трансляцій, які побили всі рекорди глядачів, встановлені минулим роком. Знову ж таки, 2020 рік був особливо великим роком для трансляції через пандемію. Але аудиторія продовжувала зростати, +12,7% у річному обчисленні до 747 мільйонів людей у ​​2021 році.

 

games_live_streaming_audiece_growth_2021

 

Розглядаючи кожну платформу:

•   Наразі у 2021 році Twitch отримав 23,3 мільярда годин живого перегляду, що є рекордним показником для платформи.
•   У 2021 році YouTube заробив 4,5 мільярда годин.
•   Facebook Gaming, за яким ми почали відстежувати в квітні 2021 року, заробив 3,5 мільярда годин з того часу і дотепер.

Одним з основних висновків наших даних про прямі трансляції за 2021 рік і Consumer Insights є те, що багато людей, які почали дивитися трансляції під час ранньої пандемії, залишилися. Це допомогло найбільшим платформам отримати величезне збільшення кількості переглядів у 2021 році. Але менші платформи також виграють:

«Деякі глядачі переходять із великих, усталених платформ до менших альтернатив», – каже Лука Чіовато, аналітик ринку Newzoo, який зосереджується на ринку прямих трансляцій. «Часто ці менші платформи роблять більший наголос на локалізації, підштовхнувши до впровадження бренду та активації. Ці послуги розроблені з урахуванням конкретних ігор (наприклад, мобільних ігор) і розроблені для найкращої роботи на цих пристроях».

Простіше кажучи, залученість виходить за межі даху, і конкуренція в потоковому трансляції зростає, ніж будь-коли, створюючи кращу екосистему як для глядачів, так і для стримерів.

Як сказав старший аналітик ринку Джордан Фрейген: «Платформні війни знову розгорілися. YouTube приваблює багатьох стримерів Twitch, оскільки платформа Google вимагає менше годин потокової передачі на місяць, що дає творцям кращий баланс між роботою та життям і більше можливостей для створення свого бренду поза потоком».

Що стосується годин перегляду, Twitch залишається безсумнівним лідером ринку на Заході та продовжує впроваджувати інновації за межі ігор. Загалом, все більше творців співпрацюють зі спортивними лігами та брендами, щоб залучити ще більше користувачів до Twitch. Наприклад, бразильський стример Gaules співпрацював з НБА, щоб транслювати баскетбольні ігри для своїх підписників.

І це лише початок. Найближчі місяці та роки принесуть ще більше інновацій.

 

Що буде далі з іграми та кіберспортом?

Зрештою, ігри, кіберспорт і стрімінг мали чудовий 2021 рік. Але майбутнє ще яскравіше.

У 2024 році:

•   Світовий ринок ігор принесе дохід у розмірі 218,8 мільярдів доларів.
•   Тільки мобільні ігри принесуть 116,4 мільярда доларів за рахунок споживчих витрат.
•   Хмарні ігри принесуть $6,5 млрд.
•   Кіберспорт принесе $1,6 млрд.
•   І участь у всіх цих секторах продовжуватиме зростати.

Джерело:  Newzoo

 

@proidei.com

Який вид реклами працює найкраще 😎🔥

♬ Ameno Amapiano – Remix – Goya Menor & Nektunez

 

 

Читайте гарячі новини та цікаві статті про тренди, бізнес та маркетинг на нашій сторінці в Facebook і LinkedIn, отримуйте миттєву доставку нових статей в Telegram, підписуйтеся на нашу щотижневу email-розсилку та читайте наш серйозний Instagram та Instagram-журнал коміксів про маркетинг, digital-маркетинг, PR, рекламу, HR та бізнес.

Читати більше:

Читати більше: